自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析
我在做这样一个坦克游戏,是仿照()这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面()上得到工程源码。
本篇主要记录关卡解析器、小地图图标和对碰撞的原理的探索,需要耐心分析。
关卡解析器
在一个关卡里,敌方坦克应该是一波一波地出现,每波敌人出现多少个,每个敌人是什么类型的坦克、出现在什么位置都应该是可配置的。这需要一个关卡解析器,把如下的文字解析为一个数据结构 Level 。
1 level 2 { 3 tank{ 0 0} | 4 tank{ 0 1} | 5 tank{ 0 2} | 6 tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} | 7 tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} | 8 tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} | 9 tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} |10 tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} tank{ 0 0} tank{ 0 1} tank{ 0 2} 11 }
这段文字的意思是,第一波敌人是类型编号为0,出生位置编号为0的1个坦克;第二波敌人是类型编号为0,出生位置编号为1的1个坦克;。。。
这种东西我喜欢用编译原理解决,因为我在()有一个自己写的自动生成词法、语法分析器的工具。关于这个工具的介绍可参考我博客里关于编译原理的文章()。
先总结一下关卡的文法
1::= "level" "{ " "}";2 ::= | null;3 ::= "step" "{ " "}";4 ::= | null;5 ::= "tank" "{ " "}";6 ::= number;7 ::= number;
然后用工具生成词法语法解析器代码。
剩下的就是自己写一下从语法树到数据结构的转换。代码如下。
1 public static Level GetValue(this SyntaxTreesyntaxTree) 3 { 4 if (syntaxTree == null) { return null; } 5 6 var result = new Level(); 7 _GetLevel(result, syntaxTree); 8 return result; 9 }10 11 private static void _GetLevel(Level result, SyntaxTree syntaxTree)12 {13 if (syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_Level___tail_levelLeave())14 {15 GetTankList(result, syntaxTree.Children[2]);16 }17 }18 19 private static void GetTankList(Level level, SyntaxTree syntaxTree)20 {21 if (syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_TankList___tail_tankLeave()22 || syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_TankList___tail_or_Leave())23 {24 var egg = GetTank(syntaxTree.Children[0]);25 level.Add(egg);26 GetTankList(level, syntaxTree.Children[1]);27 }28 else if (syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_TankList___tail_rightBrace_Leave())29 {30 //nothing to do31 }32 33 }34 35 private static TankEgg GetTank(SyntaxTree syntaxTree)36 {37 if (syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_Tank___tail_tankLeave())38 {39 var tankPrefab = GetTankPrefab(syntaxTree.Children[2]);40 var bornPoint = GetBornPoint(syntaxTree.Children[3]);41 var result = new TankEgg(tankPrefab, bornPoint);42 return result;43 }44 else if (syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_Tank___tail_or_Leave())45 {46 var result = new TankEgg(-1, -1);47 return result;48 }49 50 return null;51 }52 53 private static int GetBornPoint(SyntaxTree syntaxTree)54 {55 if (syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_BornPoint___numberLeave())56 {57 var result = int.Parse(syntaxTree.Children[0].NodeValue.NodeName);58 return result;59 }60 61 return 0;62 }63 64 private static int GetTankPrefab(SyntaxTree syntaxTree)65 {66 if (syntaxTree.CandidateFunc == LL1SyntaxParserLevelCompiler.GetFuncParsecase_TankPrefab___numberLeave())67 {68 var result = int.Parse(syntaxTree.Children[0].NodeValue.NodeName);69 return result;70 }71 72 return 0;73 }
在VS2013里你可以获得Tip,便于coding。
解析器写好了,调用方式如下。
语法分析器的类型太长,只好用上图表示一下。
这样就有敌方坦克一波一波来袭的感觉了。
小地图图标
小地图上显示的坦克很不清晰,如果能显示出一个鲜艳的三角形就好了,尖头指向开炮的方向。如下图所示,绿色的为玩家坦克,红色的为敌方坦克。
首先给坦克的prefab增加一个显示箭头的子对象。
给子对象smallMapTankHero增加Sprite Renderer组件,在组件的Sprite属性里赋予下面的图片,并把此对象的Layer属性设置为自定义的"smallCamera"(Layer的名字无所谓)。
Hierarchy里的smallCamera对象是用来显示小地图的。设置其Culling Mask属性如下图所示,勾选smallCamera。这样,箭头就会显示在smallCamera里。
相应的,在主摄像机Main Camera里,设置Culling Mask属性如下图所示,取消勾选smallCamera。这样,箭头就不会显示在smallCamera里。
有点平行世界异次元的感觉。
小地图里仍旧会显示原有的坦克贴图,为了挡住坦克贴图,我们把小地图图标向上(靠近摄像机的方向)移动一点点。
当然,也可以通过把坦克对象的Layer设置为一个自定义的Layer(比如自定义为realworld),然后在smallCamera的Culling Mask属性中取消勾选realworld即可。不过这还需要把各种对象都放到自定义的Layer里去,太麻烦了。
碰撞
Unity中的碰撞,有Collision(物理碰撞)和Trigger(触发器碰撞)两种。
这里我用精心设计的试验分析出了碰撞的产生条件。
触发碰撞的基本条件
下面,假设Hierarchy中有两个对象A和B,A和B都有Collider组件和Rigidbody组件。那么:
如果去掉其中任何一个的Collider,那么不会发生碰撞事件(只会穿透)。
如果去掉B的rigidbody,那么移动B去撞A时,不会发生碰撞事件(只会穿透)。
如果去掉B的rigidbody,那么移动A去撞B时,Collision和Trigger的碰撞都可以发生在A和B身上,但B不会受物理引擎影响而移动。
OnTriggerXXX的触发原则
下面,再假设A是Cube,B是sphere;A有3个Box Collider,设置第2个Box Collider的Is Trigger为true;B有4个Shpere Collider,设置第2、3个Sphere Collider的Is Trigger为true。
然后,给A和B分别添加如下的脚本组件:
1 public class TriggerTest : MonoBehaviour 2 { 3 4 // Use this for initialization 5 void Start() 6 { 7 } 8 9 // Update is called once per frame10 void Update()11 {12 }13 14 void OnTriggerEnter(Collider other)15 {16 Debug.Log(string.Format("{0} trigger {1}'s({2})", this.name, other.name, other.GetInstanceID()));17 }18 19 void OnCollisionEnter(Collision collision)20 {21 Debug.Log(string.Format("{0} collision {1}'s({2})", this.name, collision.transform.name, collision.collider.GetInstanceID()));22 }23 }
这样就可以记录自己碰撞了对方的哪个Collider。
我们先让A撞B,再让B撞A,分别得到如下图左右所示的结果。
分析发现,虽然引发的碰撞事件的先后顺序有所不同,但碰撞事件是相同的,都是那16个Trigger事件和2个Collision事件。
据此我总结出Trigger事件的触发原则,如下图所示。
当A的第2个Collider设置为Is Trigger=true时,此Collider会与B的各个Collider都引发一次Trigger碰撞事件。B也同理。不过两边均为Is Trigger=true时,只会引发一次。数一下上图,可以看到有8条线,每条线在AB两方各引发一次Trigger碰撞事件,所以就是上文的16次。另外,每个Collider引发的次数也与上文的图示吻合。
OnCollisionXXX的触发条件
下面,我把A和B的所有Collider的Is Trigger都设为false,来研究Collision的触发条件。
下图展示了去掉B的Rigidbody后,分别用A撞B和用B撞A的情况。
可以看到,没有Rigidbody的B撞A,什么都不会发生,B直接穿透了A。
再用含有2个Collider的Cube和含有2个Collider的Sphere试验(此处略)就可以知道,A撞B则会使A的第1个Collider依次与B的各个Collider引发Collision碰撞事件。所以上图左侧会有1个A的Collider与4个B的Collider引发的Collision事件。
继续看下图,是同时具有Rigidbody的A和B相互碰撞的结果。
可以看到A和B都只有1次Collision事件。
根据上述试验,我认为Unity3D引擎在处理Collision事件时,是去找AB双方的Rigidbody,如果找到了就让它执行物理引擎;如果都找到了,此次碰撞就告结束,不再引发此次A和B的Collision事件。
总结
我查了Unity一些资料,总结了一下Unity中关于碰撞的原则:
physics will not be applied to objects that do not have Rigidbodies attached.
Kinematic Rigidbody 自身不受外力,但仍旧可对其它物体产生力。
您可以到我的github页面()上得到工程源码。
请多多指教~